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和《一级玩家》的对比中审视《脱稿玩家》,电影水平究竟如何?

娱乐天地2023-05-08 23:37:480

游戏制作的目的是为了提供玩家乐趣,而提供玩家乐趣最为直觉的方式就是设定良好的通关机制。不论是打赢电脑、与对手竞技或是达成特定通关条件,都会给予玩家带来成就感,进而享受到游戏所带来的沉浸式娱乐。

然而在1989年,就有一款不设定条件过关的游戏,不仅在游玩的过程中没有条件限制,也没有游戏结束的机制。只要你想,你就可以一直玩下去,甚至在推出企划制作的初期。因此被质疑:这样没头没尾且不知道自己是否「赢了」的游戏,真的会有人买吗?

威尔·莱特的「模拟城市」就是这么一款有魅力的游戏。没有设定通关的限制,让你更加沉浸在自己所建造的都会大厦,看着一个个基础建设与高楼崛起,这种模拟养成的游戏类型让你的成就感随着都市的发展与扩大,一点一滴的累积,最后成长为你心目中理想的大都会。

无须设置任何时间条件或是胜利机制,因为当你看着你的心血化为都市建设的点点滴滴时,那就是最大的成就感。

《脱稿玩家》所描述的初衷,就是两个游戏工程师想要创造一个玩家可以与游戏世界角色互动,且放任其世界与其角色自由成长变化,类似模拟城市系列(模拟城市 仿真市民)的概念养成游戏。

但这个可以自由演化出城市生命的基础游戏代码,被有钱反派盗用,且套上一个仿GTA游戏程序的外表。让所有的真人玩家角色在游戏当中,只在乎自己的升级(透过烧杀掳掠等方式),不在乎这些被当成背景的NPC(非玩家角色),最后这些NPC角色透过因其原代码可自行演化的优势,成功与原游戏工程师联手,将代码夺回,迎向快乐大结局的故事。

和《一级玩家》的对比中审视《脱稿玩家》,电影水平究竟如何?

说实在的,本故事构架如同《一级玩家》般简单明了,但整体看下来的深度却少了不少

《一级玩家》最让人诟病的部分就是角色不够立体,例如图书馆长离开公司放弃份额,但又因为什么原因回到绿洲担任重要角色;反派明明已经势利十几年,却又在最后关头放下手枪觉悟;除了好友「艾区」有较多描述外,「大小刀」几乎没有太多的背景等等。

但透过导演对于电影节奏把握与主线故事的吸引,让这些不适感在观影的当下不会显得如此突兀,更重要的是他本身就是一个商业爆米化片。有基本深度与广度的同时,再要求对于人物刻画的细节,这片长可能也要三小时起跳了。

反观《脱稿玩家》,就票房与评价来说也算是突出,可在观影的时刻却一直有种「停滞不前」的感受,似乎在等着故事剧情的推进才得以让这些不舒适放下,但停停顿顿的节奏像极游戏中Lag的表现,你明明知道电影接下来要做什么但它偏偏就是给你拖一下戏才往下处理,而那部分的拖戏完全找不到与剧情相关联的部分,就是单纯为了拖而拖。

再加上导演可能没有真的吃透故事与游戏之间的化学效应,以至于这部电影当中所谈论到的关于「弗里敦(Free City)」游戏的设定,会显得如此格格不入。

「人生是复杂的,我曾经杀过人、偷运过人、贩卖过人,或许在这里,一切也会不同。」

著名的GTA系列游戏第四部主角尼克·贝里克在踏上美国时曾这么说到,但在游戏故事中却仍深陷黑帮仇杀无法自拔,而游戏的舞台就是仿纽约打造的「弗里敦」。GTA的游戏世界向来以高自由度闻名,其衍伸的类似作品像是四海兄弟、黑街圣徒、看门狗系列等,其表象都如电影中所描述的一样,可以随心所欲地做自己想做的事情。

但如果这些游戏的内涵就是如此表面的话,为什么还会受到游戏玩家如此的推崇?

就四代的主角尼克的「主线故事」来说,他其实一点也不自由。为了追杀仇人来到弗里敦,但却又卷入新的黑帮斗争之中,尤其在结局还安排残酷二选一(家人或是女友),无论你怎么操作,你的亲人之一终将逝去,游戏利用你可以在城市中自由「行动」来讽刺尼克想要重新开始的人生。

弗里敦的确自由,你可以一整天随意打人、抢车、杀警等等,但一旦你执行尼克的「主线任务」,你就会发觉在这个弗里敦里处处都身不由己(一种被宿命掌握的无奈感)

而电影所用的弗里敦利用类似GTA表面的理解方式去诠释属于他(反派)的自由,认为游戏玩家就是追求这点(肆意妄为),未免有点太过单薄。

当然这部分可以解释为反派个人行为的理解,以至于他曲解了弗里敦的意义,恰好也可以解释男女主角一开始分裂的缘故,这部分转化是说得过去的(甚至我觉得还不错)。可这样解释下就会带出两点令人疑惑的部分:

纵使主角想做的是仿真市民养成类型的游戏,但能够真正留住大多数玩家的游戏似乎只是GTA表面呈现的烧杀掳掠。人们之所以想要留在弗里敦玩乐是因为其NPC的表现互动让人激赏(男主角说的),但从头到尾没有人在跟NPC互动的,大家进游戏都是为了升级拼命的去烧杀掳掠。

这基本上是我看这部电影最大的矛盾所在:

就不论那些明明前一秒女主角还在疑惑为什么虚拟角色可以有接吻的动作(一般玩家没有这个操作),但下一秒女主角也可以「使用」接吻技能了;反派就算是讽刺日本科乐美(Konami)公司的骚操作,但也无须打造成易怒无脑的形象,不禁让人疑惑该公司怎么撑过来的;

明明男女主角感情线几乎没有描述,但却透过彼此一个眼神交流忽然就彼此明了心意;买了一堆IP却在非常奇怪的时候出场,钱花在刀口上不好吗(天启坦克沦为背景压车动画)。

扣掉这些角色不立体、不丰满,人物性格因剧情随时改变,看似想成为反派小弟的同事最后突然变成知心好友等等,至少你也该顺一顺自己的世界观吧!

电影的前半段说这游戏大红是因为其自由度(烧杀掳掠),但后半段却又因为其太过自由度而被摒弃,但其中却没有对这游戏大红的过程有太多的描述,仅停留在最为表面的GTA式理解。

反观《一级玩家》不仅对「绿洲」的全民参与做出背景式的说明,也利用遗产的高调吸引力,让观众明白为何这些贫民天天都在疯绿洲,因为绿洲能让他们一夕翻身

《脱稿玩家》没有这些描述,我们能得到的只有GTA式表面的理解、对游戏自由度的刻板印象、缺乏角色深度的多面性主角群、毫无反转的剧情、模拟养成游戏的莫名爆红、炫丽的特效爆米花片,仅此而已。

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