“电影眼睛”再度升级,游离在现实和虚构之间,创建出新的世界
“技术垄断论”是指一切形式的文化生活都臣服于技艺和技术的统治。在新媒体时代,我们被技术包围着,逃无可逃,避无可避,放眼四周,充斥着各种各样大大小小的操作界面。
媒介成为我们的感官系统、交流系统、思维系统和记忆储存器,媒介成为我们身体的一部分。
媒介是人的延伸,电影作为媒介的一种,也是人类延伸的一种方式。电影已经成为我们视觉的补充,代替我们观察和记录生活,改变人类看待世界的方式。
电影创造了一个个意识宇宙,我们以虚拟化身的形式在其间体验不同的人生,扮演不同的身份。
维尔托夫的“电影眼睛”理论似乎永不过时,虽然当他说出“每一个热爱自己的艺术的人,总是在寻找其技术的精髓"。
这句话可能仅仅是指当时的电影技术,但随着技术不断发展,"电影眼睛"的范围也不断扩大,让人难以忽视。
1.虚构代替现实
“电影眼睛”的本质是以物视物,镜头实际并非是人的眼睛,镜头的机制与人眼的组成不同,所以镜头可以呈现的内容与人眼直接看到的内容有本质的不同。
镜头可以看到人眼看不到的东西,所以镜头成了人类眼睛的补充和延伸。以物视物这个特点曾让人觉得活动影像比任何艺术都更具有客观性。
电影被认为是在用胶片捕捉现实的光晕。在复制时代,巴赞称其为"现实的渐进线"。也因其客观性,人眼、镜头和银幕形成直接的贯穿和透视,所有观众同等享受相同的画面,所以这时的电影具有民主的特点。
数字时代技术革新以后,镜头复制的内容和银幕呈现的内容的差别越来越大,原来的现实的光晕被虚拟的画面取代。
列夫·马诺维奇从媒介考古学的角度考察电影,他认为数字时代的电影其实是向“前电影”时代的回归,也就是说当把胶片电影放到更长的时间和更多的媒介中间比较时,复制时代反而是昙花一现。
不过这并不影响“电影眼睛”理论,这只是代表着在技术的影响下,“电影眼睛"可以看到的东西更加复杂而多变了。这是虚拟对现实的第一重挤压。
2.“电影眼睛”升级
在虚拟代替现实的过程中,“电影眼睛”一直试图隐藏起自己的虚构性。在最早的时候,人们看到《火车进站》都要害怕躲避,“电影眼睛”以此来带给人们新鲜的感受。
当然,很快人们就知道了这是他时、他地的真实,而非当前的真实,火车并没有真的向观众驶来。
但随着技术的发展,画面越来越逼真,画面的传输速度也越来越快,电影尝试了各种挖掘真实的手段和方法。
丰富的影像刺激着大众的感官,无处不在的屏幕在不经意间成为了大脑意识的一部分,一颗现实与虚构错位的种子在人类意识深处被种下。
电影《安德的游戏》中做了这样一个设定:人类认为孩子的大脑更加活跃也更具有可塑性,所以用游戏的方式锻炼他们,用越来越逼真的游戏来模拟人类与虫族的星际战斗,孩子们习惯了这样的活动方式,以至于最后当真实的战斗替换了虚拟的游戏场景也未能察觉。
表面上看,是电影在批判游戏的暴力和杀戮可能产生的负面影响,实际上是电影对自身的隐喻,毕竟游戏还远没有达到电影中那样的拟真程度,而电影已然在混淆虚拟与现实。
当“电影眼睛”的意识替代了人眼,那么人们将会在观看真实影像中产生看电影的错觉。真实被当成虚构,这是虚拟对现实的第二重挤压。
3.“电影眼睛”的未来
在电影《头号玩家》中,最后的决战时刻,有人直接在路上戴着虚拟现实设备————VR 眼镜————参战,这是一个很有意思的现象,银幕代替了镜头被放置到眼前,而现实的感应设备——镜头——被放置在了屏幕的背面。
这与过去电影中呈现的高科技眼镜不同,过去的眼镜始终是透明的、开放的,眼睛透过眼镜看到的依然是现实世界,就如同复制时代的电影一样,镜头和银幕在物理上被无限连接和贯穿。
眼睛透过眼镜看到的被涂改、被修改后的画面就像现在的电影一样,本质上还是遵循着复制时代的规则,是虚构的真实,被篡改的真实依旧是真实。
戴着眼镜的人只具有现实世界这一个实体,甚至有时电影里也会暗示,这样的高科技眼镜会影响到佩戴者对现实的认知,而选择拿掉眼镜,即虚构的部分是需要被隐藏、被擦除的。
而在《头号玩家》所展示的未来社会的虚拟现实中,现实被扭转成为了虚拟的一部分。
传感设备捕捉到现实中的障碍物,经过数码合成转换成虚拟世界的障碍物。镜头和银幕形成了翻转,现实和虚拟也实现了翻转,真实反而成了虚拟的累赘,成了需要被隐藏的部分。
这是虚拟对真实的第三重挤压,也是元电影对“电影眼睛”未来的预言。
让·鲍德里亚将拉康的“二次同化”理论引入电影观影理论中,“二次同化”是观众对摄影机镜头的认同,这是早期的"电影眼睛"的一种表现,“一次同化”则是观众对银幕上形象的认同。
而拉康的“镜像阶段”理论则是依据他者建立自身主体性的过程,拉康认为刚生下的婴儿不能区分物我,没有主客之分的概念。
在婴儿6-18个月期间有一个重要的转折点就是“镜像阶段”,婴儿在镜子中看见了自己,识别了自己,在这个阶段,婴儿打开了自己的想象的世界,即拉康所说的“想象界”。
电影与人类意识”中也论述了随着“电影一大脑”理论的发展和“镜像神经元”的发现,可以说人类观看电影的过程就是模仿的过程。
观影过程就是人类意识进入到电影创造的异世界体验不同的生活,就像前文所论述的卡梅隆的《阿凡达》,观众代入的"镜像"中的身份就是虚拟化身。
虚拟化身也是一种角色扮演,是人类游荡在数字世界中的身份。我们在观看电影时对银幕上形象的认同并不囿于其性别、物种和身份,就像我们在注册电子信息时可以填写虚假的身份。
虚拟化身可以随我们的需要而改变,我们对银幕上的形象所产生的共情也在于此——这些形象寄托了我们的某种欲望和情绪,也放大了我们的欲望和情绪。
在她看来,虚拟世界的赛博格模糊了人、机械、动物诸主体的界限,关涉阶级、种族、性别的强势话语有机会被重写,哈拉维将其作为一种神话,重新定义人类的本体。
但无论是抛开这些身份定义还是自由设定身份,都可能会导致主体身份认知的错乱,将银幕上的光晕当作现实,将银幕上的幻象错认成自己。
有学者提出了数字时代电影将向想象力消费转型,这或许也是人类在新媒体时代身份危机的体现,一是随着人工智能对人类的超越,人的主体地位发生动摇,需要以想象力来确立自身的价值;二是观众希望在丰富的想象力中体验不同的身份,来摆脱自身在现实中的身份焦虑。
新媒体时代的人类不停穿梭于不同的时间与空间,在元电影的自反性中,以情绪代替真实,混淆时间和空间的秩序。
在元电影的互文性中,创造怀旧的想象,忙于在计算机网络中建立自身的节点,暴露自己的情绪;在元电影的跨媒介性中游戏人生,渴望把虚拟世界中的身份带出到现实世界中。
我们找不到自己的坐标了,就像在阅读电子书时,我们无法直接感受所阅读的点在文本的什么位置,需要借助目录和进度条来判断。
在翻页模式中会根据阅读选项而产生再次编排的页码,在滚动阅读模式下甚至连电子页码都不存在,而在阅读实体书时,我们可以清楚地感知到阅读位置所处的空间位置。
新媒体以无穷无尽的虚拟空间代替了具体可感的现实空间,虚拟世界没有尽头!这会不会带来一种精神上的空虚和无助,产生主体认知问题和身份认同危机?梦里不知身是客,一晌贪欢。
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